AccueilAccueil  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Pour les nouveaux personnages :15Tcs bonus seront offerts à la validation pour ceux venant des groupes :Moskiums, Hémérians et Arkers ! Essayez de les privilégier pour les premiers évents à venir Wink
Les habitants du Mont Weather sont jouables dès maintenant en ce qui concerne les demandes de MC. Ils offrent 20Tcs à la validation ! Puis, ils seront ouverts aux nouveaux joueurs plus tard, lorsque plusieurs autres personnes peupleront l'endroit !
Ouverture de la ChatBox tous les samedis, dès 18h (heure française Smile ) !
Suite aux premiers évents (qui sont toujours ouverts), les premières intrigues arrivent sur IE pour les 100 et les Arkers ! Celle des Grounders/Camelotiens arrivera par la suite, patience (leur évent durera plus longtemps) Wink

Partagez|

Les Grounders

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage

avatar

Inclement Earth
Admin


Messages : 667
Date d'inscription : 27/01/2017
Ft : Mystère..
Crédits : Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que .. D'autres sources sont présentes.
/!\ Par contre : les détails apportés aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE.
Le design de cette V2 est signée notre Roro ♥ et le codage .truelove.
On respecte le travail de chacun apporté pour vous offrir un forum le plus complet et travaillé possible.

Inclement Earth

MessageSujet: Les Grounders Ven 24 Mar - 13:55


❝ LES GROUNDERS ❞



Ici, vous en apprendrez plus sur les Grounders, appelés aussi les Natifs, par le Peuple du Ciel, ou encore les Autres, par les résidents du Mont Weather. Rien ne vous sera caché, leurs bons côtés, comme leurs mauvais. Vous entendrez parler des divers clans, faisant ou non parti de la Coalition, mais aussi de Heda et de sa fonction au sein des Grounders.

Petit sommaire, pour plus de facilité :
 



« Notre histoire est riche. Elle nous aide à en tirer de nombreux enseignements, qui font de nous ce que nous sommes aujourd'hui. Pour savoir où nous allons, il nous faut savoir d'où nous venons ! » (De Costia, princesse déchue de Trishanakru, remplie de sagesse malgré tout.)

A savoir que tout ce qui est raconté ici ne concerne "que" la côte Est des USA.

Contrairement à ce qui circule, sur l'Arche, depuis des siècles : l'espèce humaine n'a pas péri, sur Terre. Bien sûr, il y a eu beaucoup de morts, durant Praimfaya (c'est ainsi qu'ils désignent les explosions nucléaires, le feu qui ravage la Terre). Mais certains individus ont réussi à survivre. Non pas par un miracle quasi-divin, mais parce que, à l'instar des résidents du Mont Weather, ils se sont réfugiés dans divers abris. Certains appartenaient à des particuliers, et ont recueilli famille, amis et voisins, d'autres appartenaient à quelques grandes villes. Il apparaît que certains bunkers communiquaient avec d'autres par radio, et c'est ainsi qu'ils sont venus à découvrir que la Terre était viable, contre toute attente. On ne connaît pas la date exacte de la toute 1ère sortie à l'extérieur, on sait juste qu'il y en a eu assez tôt, car des abris n'avaient pas été assez approvisionnés, ou le rationnement instauré n'a pu être respecté, forçant ainsi les habitants de ces bunkers à tenter une sortie. Sans oublier ces imprudents, qui ont pensé que l'air serait "respirable" malgré tout. La 1ère sortie "recensée" via des communications radios entre ces aventuriers et d'autres bunkers remonte à tout juste 15 ans après la Guerre Nucléaire !

Il faut attendre de longues années avant qu'un autre groupe ne tente de sa chance : 2159 apparaît ainsi comme la découverte que la Terre est toujours viable. Bien entendu, cela a fait des émules, parmi les autres bunkers (tous, hormis le Mont Weather, avec lequel nul n'avait pu rentrer en communication, malgré d'innombrables tentatives !). Contrairement à ce qu'on pourrait croire, en se projetant dans une histoire de Guerre Nucléaire : personne n'a fini par avoir de superpouvoirs ! De même : nulle trace de magie quant à leur survie sur Terre. Ces individus l'ignorent, mais leur système filtrant l'air ne faisant pas correctement son office, laissant passer, un peu plus au fil du temps, de l'air de l'extérieur. Ainsi, leur organisme a visiblement pu "s'habituer" et s'adapter progressivement à la pollution extérieure.. Le temps a fait le reste... Cela étant dit, croire que parmi les survivants, à l'abri de ces bunkers, il n'y a jamais eu de morts, à cause de ces "filets" de radiations, serait totalement utopiste. Encore une chose que les Grounders n'ont pas vraiment compris : seuls ont survécu les individus qui, à un moment ou à un autre, dans les 60 années précédant la Guerre Nucléaire, se sont fait inoculer diverses substances à la mode à cette époque. Substances pour améliorer son système immunitaire, ou lutter contre certaines maladies, ou encore doper le corps/et ou l'esprit.... Substances qui ont entraîné une résistance un peu plus forte à diverses choses, dont - de manière inopinée - les radiations, rendant le corps capable de vivre à l'air libre, après avoir vécu quelques années dans un air partiellement pollué. Cela s'est transmis également aux enfants ayant au moins un parent dans ce cas, ou dont la mère utilisait cette substance lors de sa grossesse.

Les 1ères années furent atroces, partagées entre pillages, meurtres "gratuits", viols... Car les survivants avaient fini par développer une peur de l'autre, une forte tendance à ne penser qu'aux gens avec qui ils avaient bien pu vivre jusqu'alors. Beaucoup de sang fut versé, au cours de multiples jeux d'alliances et de trahisons. C'est dans la violence que la société humaine commença sa "reconstruction". C'est dans le sang que sont nés les diverses tribus, même si, au fil du temps, beaucoup disparurent (trop faibles, trop avides, trop cupides, ayant été manipulés par d'autres puis ayant vu leurs alliés leur planter un couteau dans le dos...). De nos jours, on ne dénombre plus que 13 tribus, (dans le secteur qui nous intéresse) alors qu'il y a en eut jusqu'à 21 ! Mais tout ceci n'est connu que d'une seule tribu, comme vous le verrez en poursuivant votre lecture. Pour la majorité des Grounders, leur histoire, avant la Guerre Nucléaire, n'est qu'une grande inconnue (dont ils s'en moquent, ayant fort à faire pour assurer leur survie !), et celle d'après ce drame est une page à peine remplie, surmontant difficilement jusqu'au dernier siècle !

C'est ainsi qu'il n'y a que bien peu de Natifs qui savent que, 97 ans après la Guerre Nucléaire, une usine nucléaire explosa. Les sites avaient visiblement été fragilisés par les ravages, et de la Guerre, et du temps. Cela fut mortel, pour bon nombre de survivants. (Il y eut d'autres explosions de ce genre, au fil des années.) C'est suite à cela que furent constatées des naissances d'enfants souffrant de malformations physiques. A croire que les systèmes immunitaires étaient assez forts pour survivre, mais pas assez pour contrer tous les effets de l'air pollué. De telles naissances ne sont pas rares, et peuvent toucher n'importe quel couple, même ceux qui ont un physique "sain". Néanmoins, le rejet de ces êtres, au physique sévèrement jugé comme disgracieux, engendra leur rejet, et ce, dans toutes les tribus ! Une autre conséquence de ce surplus de pollution fut l'apparition d'individus dotés d'un sang étrange. Ils sont peu nombreux, et connus sous le nom de nightblood, mais vous en apprendrez plus sur eux en temps voulu. Avant cela, il vous faut déjà découvrir comment vivent les Grounders, avant de tenter de comprendre toutes les subtilités de leur peuple, mais aussi de leurs clans....



« Nous menons une vie qui parait dure à des yeux étrangers, mais tout a une raison. Nos coutumes nous préservent. » (Déclaration de Titus, Fleimkepa, fier de la culture des siens.)

Au fil des années passées à se côtoyer/s'entretuer/à contracter des mariages pour entretenir des alliances bénéfiques entre tribus rivales, les Grounders ont développé un tronc culturel commun, même si celle-ci connaît bien des ramifications, dans chaque tribu. Majoritairement, les Grounders articulent leur vie autour d'une même croyance, mettant en avant la nature et sa force créatrice, mais aussi destructrice, divergeant sur quelques points, comme vous pourrez le voir. Pour démarrer, vous allez découvrir l'histoire de "base" de cette religion. (Tout n'est pas évoqué ici : ça serait bien trop long !)

Raesia, la Nature toute puissante :
 

C'est de cette base-là que la religion des Grounders s'est construite. Certaines tribus, comme vous le verrez, ont fini, avec le temps, par ne vénérer que quelques divinités, en plus de Raesia, alors que d'autres les célèbrent toutes. Voici les points où ça divergent :

La foi en Raesia et ses mutations diverses :
 

Avant de vous évoquer les particularités des divers clans, nous allons évoquer les coutumes découlant de leur croyance en une Nature divine. Pour mieux les situer dans le temps, il vous est conseillé d'aller vous renseigner sur le Calendrier des Grounders, par ici

Célébrations et croyances communes :
 



Dernière édition par Inclement Earth le Lun 7 Aoû - 16:57, édité 9 fois
Revenir en haut Aller en bas

avatar

Inclement Earth
Admin


Messages : 667
Date d'inscription : 27/01/2017
Ft : Mystère..
Crédits : Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que .. D'autres sources sont présentes.
/!\ Par contre : les détails apportés aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE.
Le design de cette V2 est signée notre Roro ♥ et le codage .truelove.
On respecte le travail de chacun apporté pour vous offrir un forum le plus complet et travaillé possible.

Inclement Earth

MessageSujet: Re: Les Grounders Ven 24 Mar - 13:58


Comme vous vous en doutez, il y a quelques dissensions, entre les tribus, quant aux façons d'honorer leurs Dieux ou encore de réaliser divers rituels. Vous trouverez ces différences à la suite (et une description plus longue des diverses tribus, un peu plus loin) :

Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à une autre :
 

L'importance de l'honneur :
 

Une dernière chose à savoir concerne leur "calendrier", aussi bien pour voir leur mesure du temps (semaine/mois/année), que leur saisons...

Au sujet du calendrier :
 

Parlons maintenant de l'éducation des Grounders. Sachez, avant de poursuivre votre lecture, que tous les Natifs parlent une seule et même langue : le Trigedasleng. Rare sont ainsi ceux à comprendre l'Anglais (appelé le Gonasleng: la langue parlée par les guerriers [dit gonakru].) Suivant les tribus, il peut arriver qu'on trouve une forme de patois, propre à cette tribu, et qu'un Natif d'un autre clan ne comprendra pas forcément. [Précision : On part du postulat que, sur IE, le Trigedasleng est nettement plus compliqué que dans la série, car a eu largement plus de temps pour se construire.]

En savoir plus sur l'éducation et la place de l'enfant dans la société :
 

Petit point culturel :
 

Avant de passer à la suite, une dernière précision s'impose : l'espérance de vie d'un Natif est de 45 ans en moyenne : les temps sont durs, les conflits grondent souvent, les lois sont compliquées, les ventres ne sont pas toujours remplis, la vie "détruit" facilement les gens en leur imposant un quotidien rude. Majoritairement, les gens deviennent parents entre 14 et 25 ans.



« Ils sont nombreux. Bien plus qu'on ne le pense, étant donné qu'il n'y a aucun doute sur le fait qu'il y a plusieurs peuples ! Ils pullulent. Heureusement qu'ils nous craignent, et que le bunker est imprenable ! » (Remarque, un peu peureuse, de Milles, un Guetteur du bunker.)

Vous avez pu le voir précédemment : il existe de nombreuses tribus de Grounders. Nous n’allons aborder ici que celles faisant partie de la Coalition (plus une qui est dans le territoire de cette alliance, mais n'en fait pas partie pour autant, ainsi que 2 autres, plutôt itinérantes que sédentaires.) [dit aussi Kongeda, dans la langue des Natifs]. Ici seront aussi évoqués leurs us et coutumes, via leur symbole, qui les représente auprès des autres (souvent sur des drapeaux), mais aussi au travers de la Divinité qui veille sur eux (chaque tribu de la Coalition a la sienne). On vous parlera de leur emblème propre (lié à la Divinité), ainsi que de leurs objets sacrés (fabriqués bien souvent, grâce à cet emblème), objets leur servant à indiquer, d'un seul coup d’œil, leur appartenance à leur tribu. Vous retrouverez aussi l'arme de prédiction de chaque tribu (car même s'ils savent bien souvent manier plusieurs armes, ils sont plus à l'aise avec une, qui est propre à chaque clan), leur capitale et autre lieux importants, sans oublier leurs particularités. Certaines de ces particularités dans la partie "Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à l'autre".
Comme vous le verrez, la plupart ont une "chef au-dessus des autres" (équivalent du président que l'on pouvait retrouver, autrefois, à la tête d'un pays). : le Taeeth, alors que les autres "chefs" de villes et villages portent toujours le même titre : Riweth. (si le Taeeth et/ou les Riweths ne se trouvent pas dans une tribu, cela sera indiqué ! Majoritairement, un Taeeth est aussi un Riweth. Ces postes, sauf contre-indications, peuvent être occupés par un homme comme par une femme !)

Voici les tribus Maskiums (Natifs appartenant à la Coalition) :

Trikru. Le Peuple des Arbres :
 

Azgeda. La Nation des Glaces :
 

Floukru. Le Peuple des Bateaux :
 

Sankru. La Tribu du Désert :
 

Yujledakru. Le Clan Guérisseur :
 

Delfikru. Le Clan de Delphe :
 

Trishanakru. Le Clan de la Forêt de Feu :
 




Dernière édition par Inclement Earth le Lun 7 Aoû - 16:49, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas

avatar

Inclement Earth
Admin


Messages : 667
Date d'inscription : 27/01/2017
Ft : Mystère..
Crédits : Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que .. D'autres sources sont présentes.
/!\ Par contre : les détails apportés aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE.
Le design de cette V2 est signée notre Roro ♥ et le codage .truelove.
On respecte le travail de chacun apporté pour vous offrir un forum le plus complet et travaillé possible.

Inclement Earth

MessageSujet: Re: Les Grounders Ven 24 Mar - 14:00


Podakru. Les Gens du Lac :
 

Ingranronakru. Les Cavaliers des Plaines :
 

Boudalankru. Le Clan des Rocheuses :
 

Louwoda Kliron. La Tribu de Berger :
 

Ouskejonkru, le clan de la falaise bleu :
 

Voici donc à présent trois "tribu" Moskiums (Natifs n'appartenant pas [voire plus] à la Coalition) :

Neylakru. Le Clan des soigneurs d'animaux:
 

Wastelanders. Les Exilés défigurés :
 

Wormdoric. Les Nomades :
 

Bien entendu, tous ces Natifs ont quelques points communs, hormis leur base religieuse. C'est ainsi que tous les combattants ont des armes, réalisées avec une grande variété de matériaux tels que des os, du cuir, du tissu, et des fourrures animales. Mais aussi des peintures de guerre sur le visage et le corps, ainsi que des tatouages sur le visage et/ou sur le corps. (Les tatouages des Natifs sont toujours des tatouages type maori/tribal, en noir, et possiblement du blanc si fait à Azgeda [car seule Azgeda a la technique des tatouages blancs !]). Les tenues des autres Natifs sont faites avec les mêmes matériaux, mais leurs apparences sont moins "impressionnantes". Les non-combattants n'ont pas forcément des tatouages. Et s'ils en ont, il y en a moins que pour les guerriers. Ils peuvent aussi avoir quelques cicatrices "décoratives", mais là aussi, moins nombreuses que pour les Guerriers, mais aussi plus petites. S'ils ont tatouages et cicatrices, ils ne peuvent avoir les deux sur le visage, contrairement au reste de leur corps. Ce mixte est réservé aux Combattants. A garder en tête qu'il y a des tatouages/cicatrices qui varient, en fonction de la tribu d'origine de l'individu, même si certains sont communs à l'ensemble des Natifs. De fait, les Espions n'ont rien qui puisse les distinguer comme faisant partie d'un clan en particulier, quand ils ont des marques particulières. Les Esclaves, quant à eux, ont toujours une marque qui indique leur état d'esclave. Elle est toujours sur leur visage, et majoritairement, il s'agit d'une forme de goutte d'eau (tatouée ou brûlée, comme si l'individu pleurait.).

N'oubliez pas non plus qu'ils vivent sans technologie, car plus rien ne fonctionne. Ils ont donc de nombreuses similitudes, dans leur mode de vie, avec ce qui se faisait au Moyen-Age. De fait, pour voyager, oubliez les voitures : c'est soit à cheval pour les plus chanceux et fortunés, soit en genre de calèche, pour ceux encore plus riche, soit à pied (pour la plupart.). De manière générale, hormis dans la tribu des cavaliers des plaines, les chevaux sont réservés aux guerriers aguerris, aux individus fortunés, ou aux paysans (et font aussi bien office de moyen de locomotion que d'outil de travail). De fait, il est très rare de prêter sa monture au 1er venu : un cheval est un compagnon de tous les instants, sur qui l'on veille, et qui veille sur nous !

Bien que les clans, qu'ils soient dans la Coalition ou non, aient des us et coutumes différents, on retrouve quelques métiers identiques, même s'ils n'existaient pas avant la Guerre Nucléaire, ou du moins, pas sous la forme qui est la leur à présent. Vous pourrez en découvrir plus ici...

Divers métiers "hors-normes" des Grounders :
 

Petite précision sur les esclaves : toutes les tribus peuvent en avoir un. C'est au choix des gens, de se procurer un ou plusieurs esclaves, mais en fonction en fonction de leur bourse ! De plus, les esclaves peuvent être aussi bien des Camelotiens que des Grounders ! Et oui, même un Natif peut tomber entre les mains de chasseurs d'esclaves, s'il se balade seul, ou ne parvient pas à se défendre, s'ils ont besoin de marchandises !

Nous avons vu le cas des Sanskava, ces Natifs hors normes, nous allons à présent en évoquer d'autres : les Nthas, et leurs "compétences" hors normes.



« Etre Ntha n'est pas de tout repos : soit on nous adore, soit on nous déteste : il n'y a pas de demi-mesures ! » (De Pita, kom ??, Ntha émérite.)

Les Nthas, que l'on prétend être des descendants des enfants de Jodo et d'humains "normaux", se retrouvent dans de multiples tribus. Avant d'en parler plus en détails, nous allons faire un rappel sur la façon qu'ont de les voir les diverses tribu que l'on vous a présenté :

Les tribus et les Nthas :
 

S'il y a plusieurs capacités chez les Nthas, on note que tous en possèdent entre 2 et 3 (Mais la 1ère est celle avec laquelle ils ont le plus de talents). Gardez toujours à l'esprit que tout ceci est plutôt un jeu de croyance, un peu comme les guérisseurs et sorciers, au Moyen-Age. Les Nthas n'ont en réalité aucun pouvoir. La plupart ont juste de très vastes connaissances. Il existe également de multiples charlatans. Si la plupart de ces charlatans sont aussi convaincants c'est parce qu'ils sont doués pour manier les mots, car ils sont de fins observateurs, voire de bons psychologues.

Les diverses capacités des Nthas :
 

Les Nthas le sont, de générations en générations. Si un enfant né d'un couple de 2 Nthas, qui n'ont pas la même 1ère capacité, sa propre capacité majeure sera l'une d'elle, tandis que la  2nde deviendra, de ce fait, son autre capacité. On raconte que la 3ème, pour ceux qui en ont autant, vient d'un lointain ancêtre. Ces multiples capacités n'arrivent pas dès la naissance d'une Ntha. Seule sa 1ère apparaître entre sa naissance jusqu'à ses 7 ans. Les autres, arrivent ou pas, au fil de sa vie.
Si le Ntha vient d'un couple "normal", il a forcément un, ou plusieurs Nthas, parmi ses ancêtres, plus ou moins éloignés.
A ne pas oublier : un Ntha ne peut être un Nightblood, et donc, un Heda ne peut être Ntha. Mais, pour les Nightbloods et Heda, il vous faudra lire cela suite, pour en apprendre plus sur eux !



« Etre Heda est un honneur, mais impose un mode de vie loin d'être facile.» (De Costia, kom Trishanakru, annoncée morte depuis quelques années maintenant.)

Vous devez vous en doutez : Heda est un rôle important. Pour faire simple : Heda est le chef des Maskiums, le leader incontesté de tous les chefs de ville/villages, et même des dirigeants des divers clans de la Coalition. La raison ne se trouve pas forcément dans le fait que ça soit un Heda qui ait crée la Coalition, et certains de ses successeurs qui l'ait agrandie.

Origine des Heda :
 

Pour les Grounders, il n'y a pas de "puce", mais une "Flamme", sur laquelle veille un Gardien de la Flamme, appelé Fleimkepa en trigedasleng. Pour la plupart des individus, le Fleimkepa est le plus proche conseiller de Heda, sur lequel il doit veiller, coûte que coûte. De plus, leur croyance raconte en effet qu'à la mort de Heda, c'est son Esprit qui choisit la personne la plus digne de lui succéder. Mais pour être candidat à ce poste, il faut être un Nightblood (dit aussi Natblida), c'est à dire avoir son sang naturellement noir et épais, et avoir été formé pour devenir Heda, à Polis.

Ce symbole est sacré pour les Natifs, car il se trouve sur la Flamme (la puce) [même si rares sont les personnes à le savoir.]. Ce symbole se retrouve sur divers monuments sacrés, à Polis et ailleurs. Polis qui est - logiquement - devenus le lieu de résidence de Heda, puis la capitale de la Coalition.

Les Natblida, leur formation, la sélection du prochain Heda :
 

En savoir plus sur le contenu de la formation :
 

C'est la ville de Polis qui prend presque tout en charge, pour les novices ! Des achats des vêtements (ce, pour s'assurer une certaine uniformité dans la tenue, et aussi, veiller à ce qu'ils ne fassent pas honte à Heda, en s'habillant n'importe comment !), aux achats des armes et de leur monture (si les novices n'en ont pas déjà en arrivant à Polis !). Les novices ont un léger salaire (un peu comme les apprentis d'antan), qui a pour uniquement but de leur permettre de s'occuper eux-même de l'entretien de leurs biens (vêtements, armes, monture....). Pour le reste, ils n'ont pas besoin d'acheter quoi que ce soit, car tout ce dont ils ont besoin (équipements, vêtements, comme nourriture) est aux frais de Polis.

Si s'attaquer à un Nightblood est à prohiber, cela est encore plus véridique lorsque celui-ci se trouve à Polis, sous la protection de Heda. Attaquer un Nightblood, dans une telle situation, est considéré comme une déclaration de guerre à Heda, et ainsi donc, à la Coalition. La sécurité de Heda, et aussi celle des Natblidas, est entre les mains des yazhukru (composé de quelques gonakru), tandis qu'Heda est épaulé par des Shounas [conseillers, pouvant appartenir au corps militaire] et par le Fleimkepa. Les yashukru, les shounas et le Fleimkepa forment le Tinreth, que l'on peut traduire par "Cours de Heda" (avec les notions de confiance et loyauté).

En apprendre plus sur le Tinreth et son fonctionnement :
 

Si le Commandant est le chef suprême de la Coalition, les tribus de cette dernière ont cependant leur mot à dire. Les diverses tribus sont ainsi toutes représentées, par un Ambassadeur, qui siège à Polis, dans l'Ailynd, (que l'on peut traduire comme "Assemblée d'Ambassadeurs"). Chaque ambassadeur représente donc sa tribu natale, étant le porte-parole des divers Riweths de son clan (ou équivalent, selon les clans), mais obéissant surtout au Taeeth (ou son équivalent, du moins, toujours suivant ce qui se fait dans les clans.) Les directives des siens lui parviennent ainsi par message (qui a une formation militaire, lui permettant de se défendre décemment, et de résister à toutes tentatives de tortures, visant à lui soutirer les informations qu'il cherche à transmettre !). Ainsi, toutes les décisions visant l'Alliance sont votées par l'Ailynd, nécessitant la majorité +  2 voix parmi les Ambassadeurs, et l'approbation de Heda. Car si Heda n'est pas d'accord, il est nécessaire que tous les Ambassadeurs aient le même vote pour que l'idée soit validée. Néanmoins, si Heda le souhaite, il peut interdire tout simplement la mise en place de ce "décret", car le Commandant est guidé par les esprits des Heda précédents, et que sa sagesse est ainsi décrite comme étant sans pareil.



Dernière édition par Inclement Earth le Lun 7 Aoû - 16:53, édité 10 fois
Revenir en haut Aller en bas

avatar

Inclement Earth
Admin


Messages : 667
Date d'inscription : 27/01/2017
Ft : Mystère..
Crédits : Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que .. D'autres sources sont présentes.
/!\ Par contre : les détails apportés aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE.
Le design de cette V2 est signée notre Roro ♥ et le codage .truelove.
On respecte le travail de chacun apporté pour vous offrir un forum le plus complet et travaillé possible.

Inclement Earth

MessageSujet: Re: Les Grounders Dim 7 Mai - 13:55


« Cette Coalition, c'est une belle merde ! Ils se pensent plutôt égalitaires, mais ne sont que des marionnettes entre les mains de Heda, qui, comme ceux d'avant elle, n'est qu'une catin sans honneur ! » (De Dama, kom Wasterlander, Moskuim et Cilna, et fière de l'être.)

Bref historique de la création de la Coalition :
 

Bien entendu, cette alliance a une raison d'être. Vous en saurez plus à la suite :

A quoi sert la Coalition ? :
 

Une chose à ne jamais oublier : Bien que chaque tribu obéisse encore à son propre chef, celui-ci doit suivre les ordres donnés par Heda, sous peine d'en payer fortement le prix (variant en fonction des "envies" de Heda et de la gravité des actes reprochés.) Heda est ainsi donc le chef, suprême et intransigeant, de la Coalition. Voyez-vous même :

Quelques exemples des sanctions :
 

Pour les plus curieux, voici à quoi ressemble le symbole de cette Alliance. Bien entendu, l'entente n'est pas assurée entre toutes les tribus, au sein de la Kongeda, loin de là, même !

En apprendre plus sur les relations des Grounders entre eux



« Notre art de la guerre est plus subtile qu'il n'y parait. » (De Indra kom Trikru, farouche gona et shouna.)

Les Natifs ont certes des faux-airs de barbares, tout droit sorti du Moyen-Age, mais il n'en reste pas moins vrai qu'ils sont dotés d'une vaste culture, autour de la façon de faire la guerre. Ici, vous pourrez en apprendre plus, sur toutes ces subtilités. Bien entendu, cela ne concerne pas le Floukru, ni le Neylakru !

Les rudiments pour être un guerrier :
 

La formation pour être un gona :
 

Après avoir découvert le long parcours qui attend un jeune gonaya, vous trouverez ici tout ce qui tourne autour des combattants : leurs croyances, sur et en dehors d'un champ de bataille.

Rituels et autres coutumes liés à l'art de la guerre :
 

Même au niveau des sanctions (militaires ou autres), les Grounders sont assez strictes, comme vous pourrez le voir à la suite. Vous aurez là les "basiques", mais cela peut varier, d'une tribu à une autre, en fonction du reproche fait à l'individu concerné, mais aussi en fonction de la personne qui le "jugera" et prononcera donc sa sentence. (vous en aurez d'ailleurs quelques exemples).

Diverses sanctions possibles :
 

Un Natif jugé coupable peut être "sauvé" de sa sanction, en fonction de la décision prise par le chef qui le jugera. Mais il n'aura pas de 3ème chance, s'il refait parler de lui en mal. Et là, la pénitence pourra être bien plus conséquente, voire mortelle, que celle à laquelle il avait réussi à échapper précédemment !
N'oublions pas de mentionner le fait que les Natifs détestent les armes à feux, utilisées par les Maunon (résidents du Mont Weather). Ces armes sont considérées comme le symbole de la lâcheté. Aussi un Grounder ne peut s'en servir, pas même pour se défendre. On prétend que, sinon, les Montagnards viendront raser le village/la ville, du Grounder qui a osé tirer.
Dernier point à évoquer, leur Jus drein, jus daun, que l'on peut traduire par "Le sang appelle le sang". Une devise que les Grounders appliquent au pied de la lettre, ce qui explique qu'ils font souvent couler le sang d'une personne coupable d'en avoir fait couler (d'innocents, bien entendu !), comme vous avez pu le remarquer.

Les divers corps de métier militaire :
 

Il est maintenant temps de parler de la valeur que les guerriers accordent à la parole donnée. Un Natif veillera à toujours tenir ses promesses, mais les gonas ont un sens de l'honneur encore plus fort, comme vous pourrez le voir à la suite :

Le code d'honneur d'un gona :
 

Si un gona vient à se parjurer, il est condamné à mort (s'il est pris en faute) : la sentence est imposée par son supérieur. [cf la partie "Les diverses sanctions possibles", un peu plus haut.] Il peut arriver qu'un gona, suivant son erreur, ait le "droit" de se donner lui-même la mort, et ce, afin de retrouver son honneur perdu. Pour cela, en place public, il doit se donner la mort, par éventration. Une autre version de ce suicide honorifique est possible, mais en version un peu plus "lâche" : un frère d'arme du gona déchu lui tranche la tête, après qu'il se soit éventré, pour abréger son agonie. Il n'y a qu'avec l'une de ces morts-là que le gona accusé ne sera pas considéré comme un traître, et verra donc sa dépouille recevoir les mêmes dernier honneurs, que n'importe quel autre mort.




« Heda est une incapable, comme les autres : les Maunon nous posent toujours problème ! » (De Nia kom Azgedakru, reine de cette nation impitoyable.)

Les Azgeda, Trikru et Delfikru craignent un ennemi commun : les Montagnards. Ces êtres qui vivent dans le bunker du Mont Weather. Ces êtres qui les capturent parfois, revêtant toujours une étrange combinaison, et utilisant des armes à feux. Ces êtres qui parviennent à transformer certains Grounders en Reapers, des Faucheurs, des Natifs asservis aux Montagnards. Faucheurs qui enlèvent d'autres Grounders, pour les donner aux gens du bunker. Faucheurs qui ne reconnaissent pas leurs anciens alliés, et qui se montrent sans pitié. Une fois que la Montagne vous a, les vôtres ne vous reverront plus jamais, à moins qu'ils ne fassent de vous des Reapers. Les Natifs ne savent pas vraiment ce que leurs comparses endurent, sous la montagne. [Pour plus d'infos, allez lire la 4ème partie de cette annexe, vous découvrirez l'atrocité endurée.]

Sachez toutefois qu'il existe une alliance - secrète - entre les Boudalankru et les Montagnards. Elle a vu le jour en 2372, et a toujours cours à l'heure actuelle. Ces Grounders déposent quelques Natifs, une fois par trimestre, à leur intention. Ça n'a jamais lieu au même moment, ni à la même heure, afin d'éviter de trop attirer l'attention sur cet échange. Cette tribu leur confie ainsi des Grounders d'autres clans, qu'ils ont capturés dans cette intention, et parfois même, des gens de leur propre clan (dans ce cas, il s'agit de criminels ou d'individus qui dérangent !). Dans quel but cela a lieu ? C'est simple : en échange, les Montagnards ne s'attaquent pas aux Boudalankru. Ils les libèrent même, si jamais, par erreur, ils en ont capturé. Mais pour que ce deal fonctionne, il faut que ces alliés leur fournissent une quantité précise minimale de prisonniers. Ou, à défaut, des informations sur les autres tribus, afin de savoir où aller et quand, pour capturer plus facilement des Natifs. Une alliance à l'image de la divinité vénérée par ces Natifs : Krasme, le fourbe !

Revenir en haut Aller en bas

avatar

Inclement Earth
Admin


Messages : 667
Date d'inscription : 27/01/2017
Ft : Mystère..
Crédits : Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que .. D'autres sources sont présentes.
/!\ Par contre : les détails apportés aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE.
Le design de cette V2 est signée notre Roro ♥ et le codage .truelove.
On respecte le travail de chacun apporté pour vous offrir un forum le plus complet et travaillé possible.

Inclement Earth

MessageSujet: Re: Les Grounders Lun 7 Aoû - 16:56


« Moi, j'y crois pas, à ces rumeurs qui disent que certains prisonniers de l'Arche sont balancés sur Terre. » (De Daisy, une Arcadienne faisant preuve de naïveté.)

Depuis 2329, dans le plus grand des secret, l'Arche a envoyé quelques navettes sur Terre. [CF. l'annexe Les Camelotiens, la 1ère partie, pour en apprendre plus !] Ce qui explique la présence de quelques Archéens sur Terre, qui ont eu fort à faire pour parvenir à s'établir ici.  Au fil de leurs quelques arrivées, ces survivants se sont rassemblés, suivant leurs "expériences" de la vie sur Terre. Si tous ces anciens Sky People se sont réunis sous l’appellation Camelotiens, il faut savoir que ces Camelotiens se divisent en 3 "clans". Il y a les Brocéliandiens (qui sont restés Archéens dans l'âme et sont en bons termes avec les Natifs), les Taliesins (qui ont embrasés les us et coutumes des Grounders), et les Cardueilois (qui eux, méprisent les Grounders, et le reste des Camelotiens). Bien entendu, rien n'est gravé dans la roche, et tout cela peut changer, au gré des expériences, bonnes comme mauvaises, de ces Archéens face aux Grounders. [CF. l'annexe sur les Camelotiens, la dernière partie, pour en savoir plus sur les relations Natifs/Camelotiens, en fonction de la tribu des Natifs, et du genre de Camelotien.]

A savoir qu'avant cela, les Natifs n'étaient pas sûrs de ce qu'ils étaient advenus de ceux qui avaient pu aller dans l'Espace. C'est ainsi qu'ils s'étaient imaginés qu'ils devaient sans doute se faire servir par des robots, et avoir trouvé un moyen de vivre jusqu'à 150 ans. Autant dire que leurs illusions furent brisées, lorsque les Camelotiens arrivèrent sur Terre...
Revenir en haut Aller en bas


Contenu sponsorisé



Inclement Earth

MessageSujet: Re: Les Grounders

Revenir en haut Aller en bas

Les Grounders

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Inclement Earth :: Avant de commencer... :: Annexes :: Annexes RP-